2020/6/18
こんにちは!dearPU(でぃあぷ)です。
本日、いよいよブルプロ通信#4が配信されました!CBTも終わり、あとは正式サービス開始を待つのみですね!
今回の記事では、本日2020/6/18の20時からライブ配信されたBLUE PROTOCOL公式配信「ブルプロ通信」#4で発表された情報をまとめたいと思います!
リリースを心待ちにしている皆さんの参考となれば幸いです!
- 「ブルプロ通信」#4の概要
- 「ブルプロ通信」#4の内容
- ゲームのご紹介
- SSのご紹介
- 今後の方針について
- CBTアンケート結果
- アンケート・フィードバック
- BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性について
- キャラクターメイキング関連
- 衣装・アクセサリ関連
- アンダーウェアをいれてください
- ロックオン時のカメラが見にくい。酔いやすい。
- 戦闘・アクション関連
- 近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレス。
- バフ、デバフの効果時間や残り時間表示をしてほしい。
- スキル、バフ、デバフ、アイテム等が単色で区別がつかない。
- エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連
- ゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。
- レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。
- クラス・スキル関連-スキルビルドについて
- クラス・スキル関連-スキルセットについて
- 全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスも万能寄り。
- どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。
- クラス・スキル関連
- クラス・スキル関連2
- マウントイマジン関連
- ダンジョン・パーティー・ギルド関連
- ダンジョン・パーティー・ギルド関連2
- 街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい。
- 街関連
- ミニマップの倍率変更をしたい。
- ダンジョンにもミニマップが欲しい。
- マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連
- パーティー合流機能を使用しても合流できない。
- マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連3
- マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連4
- ユーザーイベントで特定チャンネルに集まりたい。
- UI・HUD・メニュー関連
- UI・HUD・メニュー関連2
- ゲームパッド関連
- トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連
- トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連2
- バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて
- 鑑定について
- 今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。
- 採取・クラフト・精錬・融着関連
- 採取・クラフト・精錬・融着関連2
- 武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる。
- 操作性関連
- BLUE PROTOCOLを広めてくれてありがとうのお話
- まとめ
「ブルプロ通信」#4の概要
- ゲームのご紹介(生放送では毎回恒例)
- SSのご紹介
- 今後の方針について
- CBTフィードバックと開発方向性
- CBTアンケート結果
- アンケート・フィードバック
- BLUE PROTOCOLを広めてくれてありがとうのお話
「ブルプロ通信」#4の内容
ゲームのご紹介
BLUE PROTOCOLとは、バンダイナムコオンライン及び、バンダイナムコスタジオ共同開発の新作オンラインゲームです。
コンセプトは「最高峰のセル・ルックビジュアルで創造されたアニメの世界を、仲間と旅できるアドリブ型のパーティ・アクションRPG」です。
SSのご紹介
CBT、CATプレイヤーが撮影したSSをご紹介していただきました!
今後の方針について
本日は「今後のスケジュール」についての発表はございません。
スケジュールの詳細は未定です。
CBTでいただいたご意見を踏まえてしっかり開発をしていきたいため、すぐにOBT等はありません。
また、追加でテストをする必要があればしますが、その辺りについても未定です。
CBTアンケート結果
アンケート・フィードバック
主要なアンケート・フィードバックについてのご紹介です。
すべてのフィードバックレポートについては、明日2020/6/19にBLUE PROTOCOLのHPにて公開予定です。公開時にはTwitterでお知らせいたします。
BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性について
バトルコンセプトはパーティーVSパーティーを基本としており、その方針に変更はございません。
CBTでは全体的にエネミーのレベルが低くコンセプトが感じにくかった可能性もあります。今後は難易度のゾーニングなどを実施して、よりコンセプトを感じられるようにしていきます。
キャラクターメイキング関連
今後キャラクリやボイスの種類を増やしていく予定です。
より差別化が出来るよう幅広くなっていきます。
衣装・アクセサリ関連
どちらも実施していく予定です。
アンダーウェアをいれてください
入れます。
ロックオン時のカメラが見にくい。酔いやすい。
ロックオン時のカメラ調整は現在検討中です。改善は行っていく予定です。
戦闘・アクション関連
オプションでより細かく対応できるように検討を行っています。
近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレス。
調整します。
バフ、デバフの効果時間や残り時間表示をしてほしい。
何かしらの修正はかける予定です。
スキル、バフ、デバフ、アイテム等が単色で区別がつかない。
色分けを含めて、効果がわかりやすく区別がつきやすいように変更をします。
エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連

武器入手はクラフトで作ることをベースとしていくため、武器の直接ドロップについては現状考えてはいません。
レアドロップの喜びの重要性については承知しているため、喜びを増せるようには検討していきます。
ゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。
CBTではエネミーのHPが低めに設定されていましたが、今後は戦略を考えないと倒せないようなバランスになるよう調整していきます。
レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。
CBT用の場所でしたので、今後はきちっと検討した上での場所に変更していきます。
クラス・スキル関連-スキルビルドについて
スキルはもう少し追加を予定しています。
スキル構成の特化などもう少し個性化ができるように考えています。
クラス・スキル関連-スキルセットについて
スキルの習得自体の見直しを行っています。
全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスも万能寄り。
よりクラスの役割の明確化、ロール感を強める形で調整を行っていきます。
どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。
ダンジョンごとの個性をもっと際立たせる方向で調整を行っていく予定です。
クラス・スキル関連
クラスチェンジのときに装備セットの登録と切り替えが出来る機能を追加します。
クラス・スキル関連2
1つ目の質問については、見れるように機能の実装を行う予定です。
他のクラスのスキルを、クラス変更せずとも習得したい、については問題を引き起こす可能性があるためご勘弁願いたいです。
マウントイマジン関連
止まっているときにエネルギーそ消費しない形に変更します。
エネルギーの回復手段の実装を行います。
今後複数のマウントを入手して、切り替えながらの使用を見据えています。
ダンジョン・パーティー・ギルド関連
まず、エラーが発生しない状況にします。
エラーが発生してしまった場合にその対応と確認ができるようにします。確認ができた後、ランキングからの除外と制裁対応となります。
予防・検知・対応の3軸で対応していきます。
ダンジョン・パーティー・ギルド関連2
複数の対応策を検討しています。
例えば、道中のエリアの解放条件をキーモンスターでの達成ではなく全滅にする、もしくは倒さなければボスまで付いてくる、もしくは倒さなかった敵の分ボスが強くなるなどを検討しています。
ダンジョンの攻略が面白くなるような調整を行っていきます。
街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい。
入ります。
街関連
表示プレイヤー数の上限を設定できるオプションを追加する予定です。
また、通信量や読込するファイルサイズの圧縮などをしていきます。
ミニマップの倍率変更をしたい。
現在、ミニマップの自動拡縮を検討しています。(バトルになったら寄るなど)
ダンジョンにもミニマップが欲しい。
表示する方向で検討しています。
マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連
マッチングシステムはCBT時のものから刷新します。
快適なマッチングが出来るよう、キャンセルの動作や辞退の動作もすべて見直します。
パーティー合流機能を使用しても合流できない。
もともと「同一ゾーン内で合流機能を使用することで人数分の空きがあるチャンネルにパーティーメンバー全員が移動する」という仕様でしたが、CBTでは実際の動きとは異なる動きをしていました。
そのため、調査・修正を行っているところです。
エラーメッセージもわかりやすいものに変更します。
マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連3
CBTの仕様では「パーティーメンバーが優先的に同じチャンネルに移動する」というものであり、タイミングによっては別のチャンネルに行くこともありました。
しかし、実際の動きではより同じチャンネルに移動しにくくなっていたため、原因を究明中です。
また、「一定時間内のゾーン移動ではパーティーメンバーと同じチャンネルへの移動を確保する」というものに変更していきます。
マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連4
チャンネル番号や人数はシステム上追加が難しいです。
同一ゾーンにいる際にプロフィール画面から特定のプレイヤーがいるチャンネルに移動できるという機能は実装します。
付きまとい行為からの自衛も必要なため、ブロックリストとの連携等も実装予定です。
ユーザーイベントで特定チャンネルに集まりたい。
プライベートなチャンネルを作成できて他のプレイヤーを招待できるとか、前述の移動機能で移動する等を出来るようにします。
ただ、チャンネルの独占にもつながるので限定条件下での仕様となります。
UI・HUD・メニュー関連
クエストの最大表示数を増加させる予定です。
UI・HUD・メニュー関連2
一部画面でのボタンサイズの拡大やボタン上へカーソルを移動するショートカットキーの実装など、利便性を向上する方法を検討して対応を実施する予定です。
ゲームパッド関連
ゲームパッドについても最適化を進めていきます。
トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連

フォロー関連は周辺の仕組みを刷新してフレンドに近い形に全体的な改修を行っていきます。
トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連2
事前にパーティーを組んでいるなど特定条件下ではミッション中のトークが可能な形に変更をします。
バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて
バッグの鑑定についてはサイクル構造の見直しを行います。
初期状態のバッグの容量について見直しを行います。また、バッグの容量自体はゲームプレイの中で拡張できるようになります。課金ではありません。
フィールドに居る状態で鑑定済みの素材アイテムを倉庫に送ることが出来る手段を検討しています。これにより、バッグ容量が著しく不足することはないと考えています。
ゲームプレイの中で、鑑定済になっているアイテムを入手することが出来るように成長していくように変更を行います。鑑定することでワクワクするようなアイテムは未鑑定状態では入手しないようにします。
今後、消費アイテムは強力なアイテムを実装する予定です。アイテムをたくさん持って行くもよし、少ないアイテムでダンジョンに行くも良しと言ったバランスにする予定です。
鑑定について
バッグについての説明をご参照ください。
今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。
クラフトを行いたいものを登録することで必要素材や入手素材がクエストのような形でわかるウィッシュリスト機能を実装する予定です。
採取・クラフト・精錬・融着関連
必要な個数を自動的に選択出来るようになります。
採取・クラフト・精錬・融着関連2
融着後のアビリティの消去や上書き、再抽選などが可能なように検討中です。
武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる。
基本的にはゲームの進行度に応じて、最初の方のクラフトは簡単で後になるほど難しくなっていくような仕様になる予定です。
操作性関連

CBTでも機能は入っていましたがうまく動いていないところがあったので修正します。
BLUE PROTOCOLを広めてくれてありがとうのお話
公式TwitterではSNSやブログや動画の投稿などについていいねやリツイートで拡散させていただきたいと考えています。
Twitter投稿に関しては「#ブルプロ」「#BLUE PROTOCOL」が付いている投稿を中心に拾っていきます。また断り無くブルプロ通信でご紹介することもありますのでご了承ください。
まとめ
今回の記事では、本日2020/6/18にライブ配信されたBLUE PROTOCOL公式配信「ブルプロ通信」#4で発表された情報についてまとめました!
主な情報は以下のとおりです。
- ゲームのご紹介(生放送では毎回恒例)
- SSのご紹介
- 今後の方針について
- CBTフィードバックと開発方向性
- CBTアンケート結果
- アンケート・フィードバック
- BLUE PROTOCOLを広めてくれてありがとうのお話
少しでも皆さんの参考となれば幸いです!
今回の記事は以上です。
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